Il progetto formativo

Il progetto formativo dei corsi

Logo Progetto Formativo STEAM ITE E. Tosi

In risposta all’Avviso 17753 dell’8 Giugno 2021 “Formazione dei docenti sulle STEAM” – per l’ Individuazione di istituzioni scolastiche referenti per la formazione dei docenti sull’insegnamento delle discipline STEAM con l’utilizzo delle tecnologie digitali del Piano nazionale per la scuola digitale, l’ITE TOSI ha presentato il progetto dreamSteam che é stato elaborato da un team di docenti che collaborano con il laboratorio territoriale idea.lab: Luca Belotti, Laura de Biaggi, Debora Lonardi, Rita Manzoni, Paolo Macchi, Luca Mari, Stefania Paci e Silvia Prandoni.

Il 25 Agosto 2021 con decreto 257 il progetto formativo dell’ITE TOSI é stato approvato ed é diventata Scuola Polo STEAM – Busto Arsizio insieme ad altre 50 scuole di tutta Italia.

Tale progetto prevede una formazione on-line su 7 macro aree STEAM ( Pensiero computazionale, Matematica, Scienze, Stampa 3D, Creatività digitale, Interdisciplinarità e inclusione) ed é strutturata in percorsi di 22 ore (12 sincrone e 10 asincrone) destinati a docenti di diversi ordini di scuola. La formazione prevede livelli di ingresso per i docenti secondo il quadro di riferimento delle competenze DigiCompEdu (A1 Novizio, A2 Esploratore, B1 Sperimentatore, B2 Esperto, C1 Leader, C2 Pioniere). I formatori saranno individuati all’interno di un albo formatori condiviso con una rete scuole Polo – STEAM coordinati dal ISIS Andrea Ponti di Gallarate.

Il progetto prevede un Hackaton finale in presenza per i docenti che si sono distinti durante la formazione condividendo e concretizzando in modo proficuo l’apprendimento esperienziale di metodologie innovative per le materie STEAM.

Dall’ipotesi che la motivazione degli studenti sia condizione ineludibile per apprendimenti efficaci, il Progetto sarà occasione di co-sviluppo di strategie motivazionali per le STEAM, con percorsi differenziati per livello di padronanza del DigCompEdu, atti a formare docenti protagonisti nel progettare, attuare e valutare strategie per un apprendimento efficace di contenuti STEAM.

Obiettivi

Generare motivazione ad apprendere contenuti STEAM: docente-motivatore che insegni non solo contenuti ma anche metodi per giungere a risultati, che accompagni nello sviluppo di attitudini (pensiero critico, capacità analitica, …), che presenti le soluzioni dei problemi solo dopo averli resi interessanti e aver lasciato cercare gli studenti; che adotti una didattica PROBLEM ORIENTED centrata su COMPITI AUTENTICI motivanti;

Rendere coinvolgente l’apprendimento di materie STEAM con un’appropriata scelta e organizzazione dei contenuti: docente-insegnante che adotti strategie didattiche ludiche e motivanti come Game based Learning, Problem based Learning, Challenge based learning con CONTEST/HACKATHON/MODE/MAB/MODEST;

Sensibilizzare su importanza sociale dei contenuti STEAM: docente-sensibilizzatore che mobiliti la comunità adulta all’educazione alle STEAM superando stereotipi di genere e preconcetti. Nei percorsi i docenti saranno ricercatori, progettisti, sperimentatori di attività didattiche, in contesto laboratoriale di PEER TEACHING, dove i formatori agiscono da coach in ottica più di PROBLEM POSING che di PROBLEM SOLVING;
Costruire una comunità di pratica fra docenti che sperimentano modalità e contenuti formativi focalizzando l’attenzione sulle modalità di insegnamento e apprendimento;

Condurre una ricerca sulle strategie motivazionali STEAM con raccolta delle migliori esperienze progettate, modellizzate e rese replicabili in ottica di curricolo verticale;

Sensibilizzare docenti di materie STEAM sul senso didattico dell’uso di strumenti digitali e non di trasferire tecniche sull’uso degli strumenti.