Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #18

Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #18

Data inizio corso  02/05/2023 Data di conclusione  23/05/2023 Relatore: Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)
Destinatari  Dirigenti scolastici, Docenti, Assistenti tecnici

Id percorso 124965

Link per l’iscrizione: Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts)#18 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it)

Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 30/04/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Il percorso propone una rivisitazione delle discipline storia e geografia in un contesto STEAM di uso della tecnologia digitale, di ingegnerizzazione ed organizzazione informatica dei contenuti, il tutto mescolato agli strumenti digitali e alla creatività artistica.

In una prima fase, i corsisti saranno guidati alla costruzione collaborativa di cartine interattive, assolutamente personalizzate a seconda degli obbiettivi didattici. Per realizzare un significativo tuffo nelle STEAM, saranno sfruttate la tecnologia e l’ingegnerizzazione di Excel alla costruzione di percorsi speciali e la realizzazione rapida di cartine articolate.
In seconda battuta la narrazione si sposterà verso strumenti duttili e gratuiti per la progettazione di lezioni interattive con aumenti multimediali. Si passerà poi a piattaforme per la geolocalizzazione in grado di garantire la realizzazione di tour virtuali o la comparazione di fenomeni ambientali e sociali.

In fine, in una logica di costruzione della conoscenza e di centralità e protagonismo dello studente, i corsisti saranno trasportati verso la costruzione di Edutainment (video documentari o simile) attraverso le tecniche filmiche tipiche del contesto.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1

Tag STEAM, Excel, geolocalizzazione, edutainment, chroma key 

Programma
martedì
02/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 1:
Realizzazione di mappe digitali, interattive e personalizzate, per la costruzione collaborativa della conoscenza (aspetti economico sociali, lettura storica degli avvenimenti geolocalizzati).
Realizzazione rapida di mappe articolate, passando per fogli di calcolo: dalla raccolta dati ai segreti dei fogli di calcolo per la geografia e la geopolitica.
Il sistema solare visto da mappa digitali.
martedì
09/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 2:
Narrazione di cartine e luoghi con aumenti multimediali con software per l’infografica.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Applicazioni per la realizzazione di Timeline.
martedì
16/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 3:
Piattaforme per la geolocalizzazione.
Realizzazione di tour virtuali aumentati: dalla geografia alle  biografie o l’ambientazione di romanzi.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Piattaforma geolocalizzata con comparazioni fenomeni geografici, ambientali e storico sociali.
martedì
23/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 4:
Edutainment: girare o montare video documentari con la tecnica del Chroma key (Green Screen), tra giornalismo e l’intrattenimento educativo di Piero Angela (esplorare le catene montuose o i fondali marini, rileggere strategie belliche in subordine alla geografia).

In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione #17

In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione. #17

Data inizio corso  04/03/2023 Data di conclusione  04/04/2023 Relatore: Luca Mari  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti di ogni ordine e grado, DSGA, DS.

Id percorso 116148

Link per l’iscrizione : In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione. #17 Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 03/03/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare.

Siamo ormai abituati a sistemi di intelligenza artificiale con prestazioni eccellenti in applicazioni specifiche, ma recentemente si stanno diffondendo sistemi che per prima volta manifestano caratteristiche di intelligenza artificiale generale (AGI, Artificial General Intelligence), di cui ChatGPT di OpenAI è attualmente l’esempio più noto e di maggior successo sociale: sistemi di elaborazione di testi in linguaggio naturale (NLP, Natural Language Processing) in grado di conversare con esseri umani con proprietà linguistica, capacità di argomentazione, e disponibilità di un’enorme quantità di dati.

Trattandosi di reti neurali artificiali, invece che di strumenti algoritmici come gli usuali sistemi software, il dominio applicativo di questi chatbot è limitato solo dai dati con cui sono addestrati, e la qualità dei dialoghi che sono in grado di condurre è spesso sorprendente, al punto da generare reazioni di timore in alcuni suoi utenti umani, che vedono in tali “sistemi esperti” dei concorrenti capaci di un inedito “pensiero automatico”.

Ma la storia ci ha dimostrato che la tecnologia segue un processo non reversibile: non si possono “dis-scoprire” le conoscenze e “dis-inventare” gli strumenti a cui si è giunti. Lasciando dunque ai decisori sociali il problema se sia opportuno adottare politiche protezionistiche o perfino proibizionistiche, il lavoro che possiamo fare ha l’obiettivo di comprendere il fenomeno catalizzato da questi sistemi, al fine di essere pronti a coglierne gli aspetti positivi e a evitarne quelli negativi, in riferimento alle domande per noi essenziali: come l’uso di questi sistemi cambia il nostro modo di imparare, e quindi di insegnare?

Area DigCompEdu:   

 1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Intelligenza artificiale, chatbot, NLP, reti neurali

Programma
sabato
04/03/23
09:00 – 12:00
Primo incontro:
* per un’introduzione all’argomento: qualche esempio di uso di un chatbot;
* per capire come siamo arrivati qui: qualche informazione sulla vicenda storica dell’intelligenza artificiale;
* qualche prima ipotesi per un’interpretazione umanistica delle reti neurali;
* altri esempi di uso di un chatbot e suggerimenti per sperimentare autonomamente.
mercoledì
08/03/23
16:00 – 19:00
Secondo incontro:
* la dimensione cognitiva dei chatbot: sperimentare per comprendere;
* come usare in modo appropriato un chatbot: qualche prima idea;
* esempi di uso di un chatbot.
sabato
11/03/23
09:00 – 12:00
Terzo incontro:
* fra le tante possibili dimensioni sociali dei chatbot: le conseguenze sul lavoro e la comunicazione;
* come usare in modo appropriato un chatbot: qualche altra idea;
* esempi di uso di un chatbot.
sabato
25/03/23
09:00 – 12:00
Quarto incontro:
* come potrebbe cambiare il nostro modo di imparare e di insegnare: qualche ipotesi, qualche riflessione;
* qualche altra ipotesi per un’interpretazione umanistica delle reti neurali.

Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14

Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14

Data inizio corso  14/02/2023 Data di conclusione  21/03/2023 Relatore: Daniele Bucci  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti scuola secondaria e CPIA

Id percorso 104183

Link per l’iscrizione:Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it) Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 12/02/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

“Il pensiero computazionale consente di riformulare un problema apparentemente difficile in uno che sappiamo come risolvere, ricorrendo anche ad una sua riduzione, inclusione, trasformazione o simulazione” J.M. Wing. “In principio era la favola” P. Valery.

Questo corso intende introdurre i corsisti ad una prima conoscenza del linguaggio di programmazione Python percorrendo a ritroso un viaggio che, partendo dalla programmazione a blocchi, li introdurrà ad esperienze ed esplorazioni di creatività digitale modificando e editando stringhe di codice partendo da format e modelli proposti dal formatore.

Nell’arco delle quattro lezioni i docenti avranno pertanto modo di creare forme e disegni digitali utilizzando librerie dedicate, tramite editor su piano cartesiano, di sperimentare attività didattiche e di personalizzare storie interattive, ispirate al modello della fiaba, scoprendo allo stesso tempo il lessico di base e le regole di un linguaggio di programmazione. 

Attraverso una strategia improntata al learning by doing, pertanto, verranno sperimentate implementazioni didattiche del codice per la predisposizione di attività sincrone ed asincrone mediate dal computer, ricercando nuovi metodi per supportare l’apprendimento curricolare in chiave trasversale e sviluppare le capacità di problem solving.

Verranno infine accennate le tematiche dell’utilizzo degli algoritmi nel machine learning e dei modelli probabilistici.

La dimensione metacognitiva e la condivisione delle esperienze tra i corsisti rappresenteranno un elemento fondamentale del presente corso di formazione: il materiale prodotto dagli insegnanti, i feedback ed i prodotti finali verranno reciprocamente condivisi in quanto elemento essenziale per il confronto ed il reciproco arricchimento. 

Al termine del corso verrà richiesto agli insegnanti di personalizzare o progettare un’implementazione didattica mediante progetto o lesson plan che verrà presentata sotto forma di prodotto multimediale.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2 – B1 – B2

Tag coding, storytelling, STEM, STEAM, machine learning, programmazione a blocchi, scratch, creatività, creatività  digitale, python, audio, video digitale 

Programma
martedì
14/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 1:
•         Presentazione del corso e impostazione metodologica 
•         In principio era la tartaruga….
•         La programmazione a blocchi e la metafora del teatro
•         Creiamo un progetto mediante la programmazione a blocchi
martedì
21/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 2:
•        Dal blocco al codice: le istruzioni fondamentali
•        Disegniamo con la tartaruga & … altro ancora
•        Scopriamo la struttura ed il funzionamento di un compilatore
•        “Hello word!”
martedì
28/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 3:
•        Cicli, istruzioni condizionali e lessico di base
•        Piattaforme collaborative per il codice
•        Editiamo e personalizziamo partendo da un modello
•        Risorse e strumenti multimediali audio e video per la condivisione del nostro progetto
lunedì
06/03/23
16:00 – 19:00
Modulo 4:
•        Uno sguardo in prospettiva…
•        Presentazione e condivisione dei progetti dei corsisti
•        Brainstorming finale…

Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13

Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13

Data inizio corso  25/01/2023 Data di conclusione  17/02/2023 Relatore:  Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)

Destinatari  Docenti e personale educativo

Id percorso 100070

Link per l’iscrizione: Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13 – Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 23/01/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

ll corso è organizzato su quattro incontri online in modalità sincrona per un totale di 12 ore, a cui seguono le attività individuali con restituzione di materiale.  

Obiettivi del corso:

La proposta formativa sposta il digital storytelling didattico attraverso le logiche dei giochi immersivi e di ruolo, per poi entrare nel Metaverso.

Il corso prevede l’analisi e la sperimentazione di contesti immersivi, di facile realizzazione e sempre gratuiti, in grado di far cambiare la prospettiva di lettura dello studente, trasformando la lezione in una soggettiva del discente, autore e letteralmente attore dell’apprendimento.

I docenti saranno guidati dapprima alla realizzazione di ambienti grafici immersivi utili per le presentazioni e il 360, passando anche per il modelli 3D.
Dopo aver evidenziato le potenzialità psicologiche dell’indossare una maschera, verranno proposte soluzioni per la creazione di avatar di diverso tipo e livello di sofisticatezza, da riutilizzare nella narrazione e nella soggettivazione dello storytelling. Analizzate le potenzialità didattiche degli environment (ambienti) di un Metaverso, i corsisti saranno guidati alla fruizione e alla costruzione di semplici ambienti personalizzabili.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1

Tag STEAM, metaverso, modelli 3D, edutainment, chroma key, avatar, immersione, ambienti 

Programma
mercoledì
25/01/23
15:00 – 18:00
Modulo 1: Costruire ambienti e ambientazioni: dalle presentazioni ai modelli 3d, passando per trasparenze ed inclusioni, come realizzare ambientazioni immersive, come riusarle con chroma key (green screen). Esempi didattici per digital storytelling e per escape room.
mercoledì
01/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 2: Dall’immersione dalla maschera al gioco di ruolo, fino agli avatar. Esempi didattici e applicazioni per la realizzazione di personaggi ed avatar.
mercoledì
08/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 3: Potenzialità didattiche del Metaverso come ambiente narrativo. Primi passi in un metaverso. Guida all’uso. Fruizione da pc, cell e visore.
venerdì
17/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 4: Manipolazione di ambienti a partire dai modelli 3D. Ipotesi ed esempi di intervento.

Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11

Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11

Data inizio corso  30/11/2022 Data di conclusione  21/12/2022 Relatore: Maria Rita Manzoni  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti della Primaria e secondaria

Id percorso 98284
Link per l’iscrizione: Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11 – Scuola futura Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 29/11/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Nello specifico si forniranno ai corsisti gli strumenti metodologici, didattici e tecnologici per organizzare le proprie attività didattiche a partire da immagini e video interattivi, rovesciando il modello tradizionale di lezione attraverso forme di didattica immersiva che coinvolgano gli studenti in modo attivo, incentivandone la creatività.

In particolare, nel corso si utilizzeranno applicazioni per creare immagini parlanti, cartoons e semplici scenette animate.  In una dimensione laboratoriale i corsisti proveranno a lavorare le immagini con un programma di fotoritocco open source e con applicazioni online gratuite. Utilizzeranno le animazioni e i modelli tridimensionali presenti nei programmi e nelle applicazioni di infografica per creare presentazioni animate e interattive. Si cimenteranno infine nel montaggio video e nella creazione di slideshow, con editor video gratuiti o in versione freemium. 

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali   5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Immagini e video, didattica con i video, didattica multimediale 

Programma
mercoledì
30/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 1: Introduzione pedagogico didattica 
– Introduzione al corso e alla sua impostazione metodologica: metodologie attive incentrate sulla lezione a partire dai video, con proposta di applicazioni open source o freemium che ne facilitino l’uso e l’interazione con gli studenti 
– Riflessione sui fondamenti pedagogici dell’utilizzo del multimedia (immagine e video) nella didattica 
– Aspetti etici e legali dell’utilizzo delle immagini e dei video e della loro condivisione (rispetto di privacy e copyright sulle piattaforme di condivisione) nell’ottica di creare docenti consapevoli che possano promuovere nei loro studenti comportamenti virtuosi e responsabili  
– Costruzione di una “cassetta degli attrezzi”: applicazioni gratuite o freemium per creare videolezioni 
martedì
13/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 2: creiamo un progetto didattico collaborativo 
– Applicazione delle tecniche per creare un progetto disciplinare o interdisciplinare incentrato sull’uso dell’immagine e/o del video (videolezione interattiva, presentazione video, cortometraggio, video immersivo, ecc.) 
– Elaborazione griglie di valutazione di processo e prodotto multimediale 
giovedì
15/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 3: Tecniche di fotoritocco e fotomontaggio.  
– Lavorazione e correzione delle immagini 
– Costruzione di gif animate 
– Fotomontaggi e sovrapposizione dell’immagine 
– Immagini parlanti e animazioni 
mercoledì
21/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 4: dalla slideshow al montaggio video 
– “Scrivere” con le immagini 
– Elementi fondamentali di editor video (tagli e inserimenti, sovrapposizione di tracce video e audio, effetti di transizione, titoli e sottotitoli 
– Gli effetti speciali (chromakey, split screen, slow motion, ecc.) 
Condivisione e validazione dei progetti 

Scenari immersivi e inclusivi: creazione ed utilizzo di contenuti in realtà virtuale e aumentata-Primaria #8

Scenari immersivi e inclusivi: creazione ed utilizzo di contenuti in realtà virtuale e aumentata-Primaria #8

Data inizio corso  25/10/2022 Data di conclusione  18/11/2022 Relatore: Giovanna Giannone Rendo Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti

Link per l’iscrizione: Scenari immersivi e inclusivi: creazione ed utilizzo di contenuti in realtà virtuale e aumentata-Primaria #8 Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.

Il 24/10/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. Il percorso è dedicato alla didattica immersiva e saranno mostrati strumenti per la costruzione di lezioni coinvolgenti e interattive con la realtà virtuale e aumentata.

La proposta progettuale vuole promuovere l’uso di questa metodologia attraverso attività rivolte ai docenti che abbiano una ricaduta su tutti gli alunni modificando la logica strettamente disciplinare con la quale si affrontano le lezioni in classe. Sarà privilegiata la didattica laboratoriale, l’esplorazione di fenomeni quotidiani della realtà circostante osservati da punti di vista diversi. La realtà V/R può migliorare la qualità dell’apprendimento degli alunni che interagendo tra loro, si relazionano in modo rinnovato e coinvolgente.

Area DigCompEdu:   1. Risorse digitali   2. Pratiche di insegnamento e apprendimento 5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti

Livello di ingresso:  B1/B2

Tag #virtuale, #immersivo, #scenariinclusivi

Programma
martedì
25/10/22
15:30 – 18:30
– vantaggi dell’uso di elementi di realtà virtuale e aumentata nella didattica. Analisi della ricaduta attentiva e cognitiva della VR;
– realtà aumentata e realtà virtuale: cosa sono e come distinguerle;
– viaggi immersivi nei dipinti e nei musei;
– costruzioni di immagini e video a 360 gradi interattive e aumentate in modalità VR.
venerdì
04/11/22
15:30 – 18:30
– costruzioni di EscapeRoom virtuali su piattaforme educative;
– panoramica su geolocalizzazione e realtà aumentata;
– cenni di modellazione 3d per costruire ologrammi portatili o mondi virtuali.
giovedì
10/11/22
15:30 – 18:30
– esplorazione di software di modellazione 3D e presentazione degli strumenti principali atti a costruire oggetti elementari o ambientazioni minimali (stanza) seguendo la logica Low Poly;
– i Mondi Virtuali come strumento a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento a favore della conoscenza come costruzione dell’esperienza personale.
venerdì
18/11/22
15:30 – 18:30
– presentazione di ambienti per comunicare e interagire con la realtà virtuale e condividere esperienze di realtà aumentata;
– creazione/fruizione di scenari 3D da esplorare in realtà virtuale.

Virtual Art and Science: costruire esperienze didattiche immersive-Secondaria #7

Virtual Art and Science: costruire esperienze didattiche immersive – Secondaria #7

Data inizio corso  13/10/2022 Data di conclusione  08/11/2022 Relatore: Maria Rita Manzoni Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti

Link per l’iscrizione: Virtual Art and Science: costruire esperienze didattiche immersive – Secondaria #7 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it). Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.

Il 12/10/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. Nello specifico la proposta intende:
– sensibilizzare i docenti all’utilizzo della VR e dell’animazione video quali facilitatori degli apprendimenti in ambito sia artistico sia scientifico

– modificare in chiave digitale la propria didattica

Al termine del percorso i corsisti sapranno:

progettare e costruire attività didattiche che utilizzino la VR sia in ambito artistico sia in ambito scientifico

– utilizzare un programma di fotoritocco open source per lavorare le immagini e costruire immagini animate

– utilizzare programmi open source di video editing per costruire video didattici

selezionare in base a fini didattici (valutazione, memorizzazione, sviluppo di abilità cognitive superiori, ecc.) le applicazioni o programmi open source/freemium più adeguati

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali   5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti  6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Virtual art and science, immagini animate, esperienza immersiva, realtà virtuale, museo virtuale

Programma
giovedì
13/10/22
16:00 – 19:00
Modulo 1:
“Entriamo nella cellula o in un quadro”: da immagini bidimensionali costruiamo esperienze immersive trasformandole in viaggi virtuali a 360°
giovedì
20/10/22
16:00 – 19:00
Modulo 2:
“Animiamo le immagini”. Impariamo ad usare un programma open source di fotoritocco e app gratuite per animare le immagini, costruire gif, far parlare i personaggi così da visualizzare concetti scientifici, rendere vivi eventi storici
giovedì
27/10/22
16:00 – 19:00
Modulo 3:
“Il museo virtuale”: costruiamo con una applicazione fremium un museo virtuale, programmiamo con il linguaggio a blocchi una visita virtuale
giovedì
03/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 4:
“Cronache fantastiche”
Usiamo un video-editor gratuito per esperienze immersive nel passato e nel futuro (telegiornali dal pleistocene, sbarco su Marte, ecc.) utilizzando effetti speciali (Chromakey, slowmotion, ecc.)

Immagina (una storia), crea (un artefatto), condividi (un’esperienza) – Secondaria #6

Immagina (una storia), crea (un artefatto), condividi (un’esperienza) – Secondaria #6

Il susseguirsi di progressi ed innovazioni nel campo dell’intelligenza artificiale, della robotica e più in generale le trasformazioni sociali nell’era della comunicazione, dei media e della globalizzazione, pone l’esigenza di un nuovo sguardo alla società della comunicazione che contempli, per i ragazzi, l’opportunità di essere attori consapevoli e protagonisti, piuttosto che fruitori passivi di servizi. Questa prospettiva comporta inevitabilmente un nuovo approccio alla didattica, orientata alla dimensione attiva e partecipativa, in linea con le finalità del PNRR e del Piano Scuola 4.0

La proposta progettuale intende offrire ai docenti una pluralità di spunti didattici e di approfondimento, tramite le metodologie S.T.E.M. e S.T.E.A.M., che faccia allo stesso tempo leva sulla dimensione artistica e creativa dei contenuti realizzati dagli studenti. 

Nel presente corso di formazione, In chiave interdisciplinare, verrà proposto un approccio al Coding mediante una riflessione sulle applicazioni didattiche dell’intelligenza artificiale, in rapporto ai giochi ed al problem solving: i docenti saranno introdotti ai rudimenti di un linguaggio di programmazione (Python), funzionale ad una migliore comprensione e padronanza della programmazione a blocchi. Verrà inoltre mostrato come non soltanto le discipline scientifiche, ma anche quelle umanistiche possono essere oggetto di attività incentrate, ad esempio, sullo Storytelling tramite stringhe dedicate di codice

Successivamente, con l’aiuto di piattaforme dedicate, verranno declinate attività in chiave STEAM mediante l’utilizzo di schede programmabili, soffermandosi sulle potenzialità del dispositivo Micro:bit e la realizzazione di progetti che consentano di valorizzare anche la metodologia del Tinkering, attraverso la realizzazione di artefatti materiali integrati con semplici circuiti a complessità crescente.

Verrà infine privilegiata la dimensione metacognitiva dell’apprendimento con il confronto, la condivisione dei lavori svolti e la valorizzazione della motivazione, come elemento essenziale per il successo formativo. Agli scritti verranno infine forniti gli strumenti e le indicazioni essenziali la realizzazione di brevi video didattici funzionali alla riflessione e documentazione delle attività svolte dai ragazzi e la successiva condivisione con la comunità educante.

Programma :

  1. Presentazione del corso e impostazione metodologica 
  2. Giochiamo con l’IA
  3. Dal problem solving ai linguaggi di programmazione
  4. Primo approccio alla programmazione a blocchi (MakeCode) con microprocessori e schede programmabili
  5. Laboratorio STEAM (Piattaforme OER per la progettazione  di modelli tridimensionali e circuiti come ThinkerCad) “Macchinisti e sceneggiatori”
  6. Circuiti di cartone (e non solo..)
  7. “Prototipare” 3D
  8. Riflessione metacognitiva e narrazione multimediale
  9. Storytelling, fumetti e video digitali
  10. Uno sguardo in prospettiva
  11. Condivisione e confronto dei progetti: riflettiamo
  12. Brainstorming finale

Relatore: Daniele Bucci

Link per l’iscrizione Immagina (una storia), crea (un artefatto), condividi (un’esperienza) #6 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it) (Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.)

Data inizio  04/10/2022 Data di conclusione  25/10/2022

Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)

Destinatari  Docenti

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialita’ degli studenti  6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Data inizio iscrizioni 22/09/2022 Data fine iscrizioni  02/10/2022
Il giorno successivo alla fine delle iscrizioni il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Tag tinkering, storytelling, internet delle cose, IOT, raspberry, arduino, microbit, video, video digitale, coding, learning by doing, Scratch, make code, IA, intelligenza artificiale

Programma
martedì
04/10/22
16:00 – 19:00
La via del coding
– Presentazione del corso e impostazione metodologica
– Intelligenza artificiale nella didattica: cenni e riferimenti essenziali
– Introduzione a Python ed esempi di implementazione per una didattica laboratoriale
– Turtle editor: disegnare con la tartaruga
– Dai linguaggi testuali alla programmazione a blocchi: panoramica essenziale
– Laboratorio STEAM: prima esperienza in piattaforma con “MakeCode”
lunedì
10/10/22
16:00 – 19:00
STEAM & Tinkering
– L’importanza della dimensione motivazionale e metacognitiva per il successo formativo
– Macchinisti e sceneggiatori: esempi di didattica laboratoriale ispirati all’internet delle cose
– Progettare lo spazio ed il tempo per una didattica ispirata al Tinkering
– Costruire un “circuito di cartone”
– Prototipare un progetto con il supporto della stampante 3D
– Laboratorio STEAM: utilizzare i pin per simulare il funzionamento di un circuito su Tinkercad con Micro:bit
martedì
18/10/22
16:00 – 19:00
Storytelling e narrazioni multimediali
– Principi e riferimenti essenziali per creare una narrazione multimediale
– Tecniche e modelli per realizzare brevi video didattici
– Suggerimenti e risorse per l’editing nella creazione di immagini e fumetti digitali
– La “sottile linea rossa” che lega Coding, Tinkering e Storytelling
– Laboratorio: Cicli, istruzioni condizionali e giochi con MakeCode
martedì
25/10/22
16:00 – 19:00
Brainstorming e condivisione dei lavori di fine corso
– Uno sguardo in prospettiva alla didattica con i robot umanoidi ed ad altre schede programmabili: gli esempi di Nao e del Raspberry
– Presentazione e condivisione dei progetti: “pitch” dei corsisti
– Feedback “incrociati”
– Riflessioni e considerazioni finali

Scenari immersivi e inclusivi: creazione ed utilizzo di contenuti in realtà virtuale, aumentata mista. Secondaria #5

Scenari immersivi e inclusivi: creazione ed utilizzo di contenuti in realtà virtuale, aumentata mista. Secondaria #5

Il corso inizia domani 22/06/22 alle ore 16.00 e oggi é stata mandata un’email a tutti gli iscritti (con iscrizione effettuata nel portale Scuola futura), con le credenziali e le istruzioni per connettersi al corso on-line. L’indirizzo email degli iscritti è quello collegato allo SPID personale: chi non ha trovato l’email può controllare nella casella dello spam ed eventualmente scrivere a polosteambustoarsizio@itctosi.va.it per chiedere un nuovo invio a un altro indirizzo (si sottolinea che qualche mail é tornata indietro perché la casella era piena). In ogni caso questo il LINK TEAMS PER PARTECIPARE ALLA PRIMA LEZIONE.

Percorso dedicato alla didattica immersiva durante il quale saranno mostrati strumenti per la costruzione di lezioni coinvolgenti e interattive con la  realtà virtuale e aumentata.

La proposta progettuale vuole promuovere l’uso di questa metodologia attraverso attività rivolte ai docenti che abbiano una ricaduta su tutti gli alunni modificando la logica strettamente disciplinare con la quale si affrontano le lezioni in classe. Sarà privilegiata la didattica laboratoriale, l’esplorazione di fenomeni quotidiani della realtà circostante osservati da punti di vista diversi.

Le metodologie innovative e collaborative previste, il carattere fortemente laboratoriale della proposta, la coerenza con le tematiche e l’utilizzo della tecnologia anche in chiave creativa sono fattori di sviluppo di competenze trasversali di inclusione e di motivazione, nonché finalità principale della proposta formativa.

La realtà V/R può migliorare la qualità dell’apprendimento degli alunni che interagendo tra loro, si relazionano in modo rinnovato e coinvolgente.

Relatore: Giovanna Anna Rita Giannone Rendo

Link per l’iscrizione https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/es/scenari-immersivi-e-inclusivi-creazione-ed-utilizzo-di-contenuti-in-realt%C3%A0-virtuale-aumentata-mista.-secondaria-5 (Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.)

Data inizio  22/06/2022 Data di conclusione  18/07/2022

Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)

Destinatari  Docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado

Area DigCompEdu:   3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialita’ degli studenti  6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1/B2

Data inizio iscrizioni 01/06/2022 Data fine iscrizioni  20/06/2022
Il giorno successivo alla fine delle iscrizioni il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Tag #virtuale #aumentata #immersivo

Programma
Mercoledì
22/06/22
16:00 – 19:00
-Vantaggi dell’uso di elementi di realtà virtuale e aumentata nella didattica. Analisi della ricaduta attentiva e cognitiva della VR.
-Realtà aumentata e realtà virtuale: cosa sono e come distinguerle.
-Viaggi immersivi nei dipinti e nei musei.
-Costruzioni di immagini e video a 360 gradi interattive e aumentate in modalità VR da sperimentare e fruire con visore.
Lunedì
27/06/22
16:00 – 19:00
-Costruzioni di EscapeRoom virtuali su piattaforme educative.
-Panoramica su geolocalizzazione e realtà aumentata.
-Cenni di modellazione 3d per costruire ologrammi portatili o mondi virtuali da reggere nel palmo della mano da manipolare e ruotare a piacimento.
Lunedì
04/07/22
16:00 – 19:00
-Esplorazione di software di modellazione 3D e presentazione degli strumenti principali atti a costruire oggetti elementari o ambientazioni minimali (stanza) seguendo la logica Low Poly.
-I Mondi Virtuali come strumento a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento a favore della conoscenza come costruzione dell’esperienza personale.
Giovedì
07/07/22
16:00 – 19:00
-Presentazione di piattaforme per comunicare e interagire con la realtà virtuale e per condividere esperienze con la  realtà aumentata.
-Creazione di ambienti 3D da esplorare in realtà virtuale.

Immagina (una storia), crea (un artefatto), condividi (un’esperienza) – Primaria #4

Immagina (una storia), crea (un artefatto), condividi (un’esperienza) – Primaria #4

La proposta progettuale intende utilizzare gli strumenti della didattica S.T.E.M. e S.T.E.A.M. ponendo un particolare accento sulla dimensione artistica e creativa dei contenuti realizzati dagli studenti.

Allo scopo verranno proposti, in chiave didattica ed interdisciplinare, esempi di integrazione degli strumenti della programmazione a blocchi e testuale con le metodologie dello Storytelling (ad esempio con la riproposizione dello schema di Propp attraverso storie interattive realizzate in python e modificabili dai corsisti). Verrà affrontata anche la metodologia del Tinkering, attraverso la realizzazione di artefatti materiali integrati con semplici circuiti a complessità crescente e via via arricchiti con schede programmabili quali ad esempio, Micro:bit, Arduino e similari. Al fine di favorire una metariflessione sui processi di apprendimento degli studenti, particolare attenzione sarà dedicata alla realizzazione di video didattici, con soluzioni innovative, quali ad esempio la Stop Motion, funzionali alla documentazione delle attività svolte e alla successiva condivisione con la comunità educante.

Programma :

• L’importanza di una prospettiva metodologica (interdisciplinare) nella didattica S.T.E.A.M.

• C’era una volta una storia…. AI confini tra l’universo del coding e quello dello storytelling

• Don’t panic: la cassetta degli attrezzi digitali per la programmazione a blocchi (a volte ritornano)

• Mettiamo le mani in pasta: setting d’aula e laboratorio di Tinkering (diamo una seconda vita agli oggetti)

• Dalla programmazione a blocchi all’internet delle cose: introduzione alle schede programmabili e loro implementazione in un progetto didattico: dalle operazioni di base ai progetti più complessi

• Crea un video in di tre minuti: l’importanza di una riflessione metacognitiva attraverso la narrazione digitale

• Crea, implementa e condividi il tuo progetto….

• Riflettiamo…..

Relatore: Daniele Bucci

Link per l’iscrizione https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/es/immagina-una-storia-crea-un-artefatto-condividi-un-esperienza-primaria-4 (Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.)

Data inizio  16/06/2022 Data di conclusione  08/07/2022

Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)

Destinatari  Docenti/Personale educativo scuola primaria

Area DigCompEdu:   3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialita’ degli studenti  6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A1/A2

Data inizio iscrizioni 25/05/2022 Data fine iscrizioni  15/06/2022
Il giorno successivo alla fine delle iscrizioni il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Tag #tinkering, #storytelling, #internetdellecose, #IOT, #raspberry, #arduino, #microbit, #video, #videodigitale, #coding, #learningbydoing, #Scratch, #makecode

Programma
Giovedì
16/06/22
16:00 – 19:00
▪ Presentazione del corso e impostazione metodologica
▪ Presentiamoci! Storytelling digitale in cinque tappe
▪ Icebreaker:”I dream of a magical place”
▪ Il laboratorio nella classe: metodologie per una didattica attiva e coinvolgente
▪ L’importanza degli aspetti motivazionali per il successo formativo
▪ Laboratorio: prima esperienza in piattaforma con “MakeCode”
Venerdì
24/06/22
16:00 – 19:00
▪ Icebreaker: disegniamo con la tartaruga…..
▪ Panoramica sulla programmazione a blocchi e introduzione a Python
▪ Esempi di didattica laboratoriale ispirati all’internet delle cose
▪ Progettare lo spazio ed il tempo per una didattica ispirata al Tinkering
▪ La “sottile linea rossa” che lega Coding, Tinkering e Storytelling
▪ Laboratorio: Creiamo un ciclo utilizzando le istruzioni condizionali
Venerdì
01/07/22
16:00 – 19:00
▪ Icebreaker video: indovina…..
▪ Principi e riferimenti essenziali per creare una narrazione multimediale
▪ Tecniche e modelli per realizzare brevi video didattici
▪ Suggerimenti e risorse per l’editing nella creazione immagini e fumetti digitali
▪ La “sottile linea rossa” che lega Coding, Tinkering e Storytelling
▪ Laboratorio: utilizziamo i “pin” per creare semplici circuiti
Venerdì
08/07/22
16:00 – 19:00
▪ Icebreaker: “Save the wolf” un gioco per argomentare con il coding
▪ Libri e categorie dei libri digitali
▪ Presentazione e condivisione dei progetti: “pitch” dei corsisti
▪ Feedback “incrociati”
▪ Riflessioni e considerazioni finali